Hopeless Life est un jeu de rôle post-apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 
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 Pre-News n°2

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Samantha
Scénariste
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Sac à dos :
O.C.:

Message    Jeu 3 Sep - 20:20


Chers joueurs,

Dans l'optique de la prochaine News et pour avancer de façon progressive, nous entamons cette pre-News qui va amener la 1ère partie de notre travail actuel, en vue de la compléter avec la News même. Il est fort possible que nous répétions cette méthode dans l'avenir, de façon à apporter les nouveautés en deux fois pour vous et de les sortir rapidement si besoin est, comme c'est le cas maintenant.

***

- L'épisode 1 approche de sa fin !

Nommé "Entente forcée", nos survivants, livrés à eux-même, ont été contraints de travailler ensemble pour assurer leur survie tout en accueillant d'autres rescapés, devant affronter la menace des rôdeurs à peine effleurée mais aussi celle de leur épée de Damoclès : Le Marchand, qui attend le moment propice pour frapper. Quand ? Ils ne peuvent le savoir, cependant la nécessité de quitter le camp qui fut celle des frères Jefferson est désormais une évidence. Reste à découvrir quel sera leur nouveau foyer et s'ils parviendront à l'atteindre et l'installer sans encombre.
Qu'est-ce qui les attend à présent ? Trouveront-ils la force et les circonstances de garantir leur survie sur un nouveau territoire choisi de commun accord ? Pourront-ils accepter le compromis imposé par la vie en groupe malgré leur méfiance et leur acceptation souvent à contre-coeur ? Des questions dont les réponses ne peuvent être prévues et aux résultats plus instables que jamais, sans savoir que le sniper qui a abattu Calvin n'est pas l'un des hommes de leur ennemi supposé, mais quelqu'un auquel ils ne s'attendaient pas...

- Un nouveau Chef de Camp est nommé.

Désormais, l'avenir des personnages-joueurs n'appartient qu'à eux-même ! Samuel Freeman, ex-manager a aujourd'hui la charge du campement en tant que Chef, sous l'oeil incisif de sa "consultante", Melody Campbell. Il lui appartiendra d'être le relais entre les membres du camp décidé unique pour le moment et l'administration (via le contact de Jim). C'est également lui qui assumera la mise à jour des registres et aura pouvoir d'édition pour garantir leur organisation en Rôle-Play. Enfin, c'est via Samuel que sera construit le futur campement une fois que le groupe aura migré et lui sera confié les textes à poster pour le décrire. Félicitations au nouveau chef !

- Offensive sur les mécaniques.

Du fait du Prologue, multipliant les tests et la mise en situation, nous n'avions pas nécessairement suivi à la lettre les mécaniques, qu'il s'agisse d'évolution morale, mentale, du rationnement, des compétences et des vices et vertus, etc...

Maintenant celui-ci terminé, et avec les améliorations apportées dont certaines importantes qui suivent ce texte, nous allons maintenant accentuer notre organisation administrative et suivre de près toutes ces mécaniques afin de les exprimer totalement. On peut dire, d'une certaine façon, que nous entrons à présent dans le "vif du jeu".

- Le fonctionnement des pêchés capitaux et vertus humaines est amélioré.

Mise à jour de la partie "Les Vices et les Vertus" du sujet Gestion morale, mentale et dégénérescence (à retrouver en résumé dans le Codex simplifié) :

Bien souvent, le caractère est à peine évoqué dans un coin de l'élaboration d'une fiche de personnage et parfois peu utilisé, par mégarde ou par nécessité lorsqu'une envie dépasse la véritable attitude décrite.
Dans Hopeless Life, lorsque vous choisirez les traits de caractère de celui ou celle que vous allez incarner, vous devrez choisir en association un vice et une vertu qui sera son codex, qu'il soit intentionnel ou non. Votre personnage sera véritablement unique à partir du moment où toutes les facettes de sa création interviendront à un moment ou un autre, régulièrement ou spontanément, dans votre jeu.

Il est important de noter qu'il ne s'agira pas de la vertu & du vice uniques de votre personnage. Comprenons-nous bien : tout être humain est la proie des 7 pêchés capitaux, à discrète ou forte dose, c'est quelque chose qui est imprimée et indiscutable dans la réalité. De ce fait, le choix de votre Vice mettra en avant celui qui ressort le plus de votre personnage, son pêché le plus fort susceptible de mener à l'abus le plus extrême. Il en va de même pour la vertu, qui symbolise la première force de votre personnage, bien que son humanité lui permette d'en déceler d'autres.
A partir de ces vérités, le choix de votre vice et de votre vertu vous engagent à l'exprimer dans le jeu. Il vous appartient dès lors de le mettre en scène et le faire apparaître dans la personnalité et les actes de votre personnage. Cependant, dans la mécanique du jeu il se traduit de deux façons :

- Dans vos jeux, qu'il s'agisse d'une excursion, expédition ou Campagne (et plus rarement jeu de camp), assouvir le vice de votre personnage ou éprouver sa vertu apportera satisfaction et bien-être à votre élu. Au terme du jeu, des points de moral, voir de stabilité mentale, seront gagnés légitimement. En revanche, si le vice et la vertu n'apparaissent pas un minimum, il n'y aura pas de perte morale ou mentale, dès lors qu'il n'y aura aucun élément d'intérêt en ressortant.

- A la fin du mois. Si la vertu est une force qu'il n'est pas difficile d'éprouver, étant globalement positive, le vice à contrario peut être davantage négatif et il est plus facile de l'ignorer. C'est pourquoi si au terme du mois en cours, un personnage n'a aucunement exprimé son vice, ne serait-ce qu'à petite dose, des points de moral seront retirés au personnage dans le décompte, faute à la frustration qu'il accumule en ignorant ses penchants malgré lui.

C'est à ce moment là à vous de gérer l'expression de ce qui fait l'essence de votre personnage et qui, tenons-nous en, agrémentera son jeu et le rendra attachant mais aussi intéressant. N.B : Les deux mécaniques ne se cumulent évidemment pas, si votre personnage a exprimé son vice dans un jeu, il valide le mois et aucune perte morale n'est à prévoir.

- Un nouveau système de récupération !

Comme nous l'avions évoqué, le système de récupération, s'il a déjà été amélioré avec la News D'Août, demeurait à nos yeux encore trop complexe et non-pratique, notamment sur le fait de ne pas pouvoir utiliser des items récupérés en cours de jeu et le besoin de validation des scénaristes et de leur état, pouvant mener à une rectification Rôle-Play assez brute. Nous avons finalement opté pour une nouvelle méthode qui a demandé du temps et du travail, mais qui au final s'avérera beaucoup plus simple à gérer et certainement bien plus intéressante : la récupération aléatoire par lancés de dés pré-définis, selon le lieu visité et la rareté des items, qui ont été répartis en fonctions des 8 lieux existants de façon cohérente.

Pour tout savoir en détails, découvrez l'explicatif développé au sein du Codex étendu dans le sujet Les différentes Zones de Jeu - > Les Excursions - > "De la gestion des items et trouvailles".
Ci-après la résumer placé dans le Codex (simple) :

- Seuls les items : Courants, Trouvables et Peu Répandus sont récoltables.
- Pour chaque excursion, vous pouvez réclamer 3 items par personnage présent. Sachant que chaque jeu est composé d'au minimum 2 personnages, vous partez donc sur la base de 6 items au moins.
- Vous n'êtes pas obligés de prendre chacun 3 items. Le nombre possible revient à l'ensemble des personnages. Sur 2 personnages, l'un peut prendre les 6 et l'autre aucun. Vous pouvez également réclamer moins d'items. Cette facette est libre de gestion.
- Pour obtenir des items, il faut procéder à des lancés de dés, 3 pour 3 items donc.
- Vous ne pouvez absolument pas trouver d'objet ou d'arme en jeu correspondant à l'une des catégories d'items, même dérisoire, la bibliothèque est votre seul accès, dont les clés sont et resteront les dés.
- Rendez-vous dans la Boite à dés, ouvrez un sujet avec le titre de votre excursion. Remplacez l'entre-crochets par [Dés]. Ex : à la place de [CFJ, C, 3].
- Une première réplique note le nom du jeu : Lancés de dés pour (nom du jeu). Ensuite, faites vos lancés (options en bas sous l'encadré de réplique) en notant en texte la raison (fouille de la maison, par exemple).
- Il y a 8 types de lieux différents : de soin, de grand commerce, commercial, d'armement, d'habitation, de récolte, industriel, public. Voir Registres de votre camp si le secteur voulu est déjà exploré et les lieux définis.
- Vos lancés doivent correspondre au lieu visité (dé du même nom). Vous pouvez lancer 3 dés de lieu par personnage.
- Pour 2 personnages, vous pouvez remplacer 1 de vos 6 dés de lieu par un dé Total hasard, et 1 autre par un dé Véhicules. Pour 3 joueurs et +, vous pouvez remplacer 2 de vos 9 dés de lieu et + par 2 dés Total hasard maximum, et 2 autres par 2 dés Véhicules maximum. Soit 4 dés remplacés (Total hasard et Véhicules) quelque soit le nombre de joueurs en +.
- La rareté influe sur vos chances de tomber sur un des items.
- Les items sont immédiatement utilisables et acquis.
- Les lieux spécifiques (aéroport en exemple) notifiés tel quel sont gérés uniquement par Dés Total hasard (le remplacement par Dés Véhicules demeure). En revanche, la présence des zombies y est très forte.
- Ignorer cette importante présence invoquera le PNJ "La Horde".
- La fin du jeu doit être signifiée au terme de la dernière réplique ainsi : [Fin du jeu].

Tableau des dés :

Nombre de personnages2 Joueurs3 Joueurs et +
Nombre de dés maximum6 (dés lieu) au total9 + 3 par personnage supplémentaire
Dont Dés Total hasardRemplace 1 dé, maximumRemplace 2 dés, maximum
Dont Dés VéhiculesRemplace 1 dé, maximumRemplace 2 dés, maximum

Allez jeter un oeil à L'Exemple de Récupération dans la Boite à Dés !

- Ajout du système de la Zone de Chasse.

Il existe une zone annexe : la Zone de Chasse. Cette zone, destinée aux adeptes de la chasse comme son nom l'indique, a été conçue pour permettre de valoriser le terrain forestier et ne fonctionne pas de la même façon. Toujours importante, cette zone bien plus vaste que n'importe quel secteur est sujet à des règles différentes, sur la même mécanique.

Ces règles sont simples : avant tout, cette zone n'est utilisable à la récolte que par les Chasseurs (discipline du Profil Survivant). N'importe quelle autre discipline y serait globalement inutile, dans le sens où il s'agit d'un lieu confiné et labyrinthique dans lequel il est aisé de se perdre lorsque l'on n'est pas en mesure de s'orienter. Le danger y est grand, les possibilités plus restreintes et à la fois plus intéressantes à qui sait en faire usage. Ensuite, il faut savoir qu'y trouver du matériel ou des ressources autre que de la nourriture y est hautement improbable, mais pas impossible, du fait de l'évolution des survivants principalement qui sont poussés à se frayer un chemin dans ces endroits couverts lors de leurs voyages, ou à de plus rares occasions du fait des rôdeurs qui dans la mort ont gardé sur eux quelques objets.
Dans la forêt, la faune est plus dense depuis que l'apocalypse a libéré les créatures animales du règne oppressif de l'humanité. Nombre d'espèces y ont trouvé refuge, de par leur nature, cela peut aller du simple rongeur à la biche, en passant par différentes espèces d'oiseaux et même des loups et bisons. Bien que certaines espèces préfèrent des territoires moins encombrés, il n'est pas rare d'y trouver une bête en errance ou en fuite des nouveaux prédateurs dominants : les rôdeurs, qui ne sont guère du genre à abandonner une proie.

De ce fait, les Dés de lieu sont remplacés par le Dé de Chasse (utilisable par un chasseur de palier 1 au moins). Ce dé comprend 4 éléments qui donnent vie à la possibilité mais aussi à la difficulté de la chasse :

- Petit animal : comprend les créatures du type rongeur, petit oiseau ou lagomorphe (lapin, lièvre, etc...). Il rapporte 1 ration de nourriture saine au dépeçage.
- Animal moyen : comprend diverses créatures telles que la biche, le renard, le sanglier, etc... Il rapporte 2 rations de nourriture saines au dépeçage.
- Grand animal : Cible des créatures imposantes à l'image du cheval, de l'alligator, du bison, etc... Il rapporte 3 rations de nourriture saines au dépeçage.
- Bredouille : Cette face définie purement et simplement que vous n'avez rien trouvé, vous ne pouvez obtenir aucun gain.

Le contexte placé, vos lancés de dés seront faits de la même manière que pour les lieux : 3 Dés de Chasse par chasseur, pour 2 personnages minimum. Vous obtenez alors une chance de tomber sur une créature de petite, moyenne ou grande taille, à moins que vous n'acheviez une chasse bredouille. Attention, la particularité et à la fois la difficulté de la Zone de Chasse est que les Dés vous permettent de définir les créatures sur lesquelles vous tombez : reste à savoir si vous êtes en mesure de les chasser ! Cela dépend alors de vos compétences et seul un chasseur de haut-niveau saura, en exemple, chasser un Grand animal. De ce fait, si vos compétences ne vous permettent pas de chasser une bête sur laquelle vous tombez, vous ratez fatalement votre tentative de l'abattre ou la capturer. Ainsi, un chasseur de petit niveau aura de potentielles difficultés à ramener de véritables gains car il se limitera aux petits animaux, s'il parvient à tomber dessus, restreignant ses gains de 1 à 3 rations s'il est en chance (soit jusqu'à 6 rations à deux chasseurs égaux).

Cependant, si la chasse n'est pas un art facile, elle possède ses propres forces. Un chasseur avancé, par des animaux moyens, pourra rapporter jusqu'à 6 rations de nourriture dans un bon jour, le double en gain d'items d'une excursion en ville et le chasseur de haut-niveau pourra rapporter jusqu'à 9 rations de nourriture d'une seule chasse ! Couplez cela à deux chasseurs de niveau égal et les gains maximum peuvent aller jusqu'à 18 rations, de quoi mettre un groupe à l'abri du besoin pendant un temps.
Ainsi la chasse est une pratique au quitte ou double, car elle apporte un réalisme basé sur deux facteurs d'importance : le hasard de la découverte ou non du gibier et l'expertise du chasseur à toucher au but. Pour tout chasseur, le choix d'une excursion en ville assurée de gains divers ou d'une bonne chasse recherchant assurément de la nourriture, avec les risques que cela comporte, relève d'une stratégie pointilleuse. Il est néanmoins possible de troquer un jet de Dé de Chasse sur les 3 contre un Dé Total hasard, par personnage (pouvant découvrir du matériel abandonné par exemple), en revanche le Dé Véhicules est en toute logique inaccessible.

N.B : Les dés sont exclusifs à leur personnage. Un chasseur de faible compétence ne pourra pas compter sur un chasseur plus compétent pour obtenir les proies qu'il ne peut avoir. Mettons cela sur le compte de la proie individuelle à tout bon chasseur et du fait que suite à une tentative ratée, il est presque impossible de récupérer la proie, la plupart des animaux étant plus rapides que l'homme.
N.B² : Si un non-chasseur accompagne un chasseur en forêt, pour apprendre la chasse par exemple, il ne pourra lancer de Dés de Chasse tant qu'il n'aura pas validé le 1er Palier de la discipline. Les gains d'XP potentiels lui permettront de ce fait de valider un palier. Cependant, un non-chasseur peut tout à fait lancer son dé Total hasard, qui n'est pas une donnée de chasse, mais un seul uniquement. Enfin, répétez trois fois à voix haute : Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien.

- Mises à jour mineures :

- Nous avons commencé à agrémenter le Contexte de petites images afin de le rendre plus attrayant et allons continuer sur celui-ci et potentiellement d'autres sous-forums. Le but : donner envie et plaisir de lire et découvrir notre univers.
- Revue de la discipline Chasseur. Les autres disciplines seront revues au fur et à mesure pour d'éventuels correctifs adaptés à l'évolution du forum et aux résultats du Prologue.
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Jim
Scénariste
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Inventaire
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O.C.:

Message    Dim 6 Sep - 1:50

MAJ :

- Ajout du système de la Zone de Chasse.

Il existe une zone annexe : la Zone de Chasse. Cette zone, destinée aux adeptes de la chasse comme son nom l'indique, a été conçue pour permettre de valoriser le terrain forestier et ne fonctionne pas de la même façon. Toujours importante, cette zone bien plus vaste que n'importe quel secteur est sujet à des règles différentes, sur la même mécanique.

Ces règles sont simples : avant tout, cette zone n'est utilisable à la récolte que par les Chasseurs (discipline du Profil Survivant). N'importe quelle autre discipline y serait globalement inutile, dans le sens où il s'agit d'un lieu confiné et labyrinthique dans lequel il est aisé de se perdre lorsque l'on n'est pas en mesure de s'orienter. Le danger y est grand, les possibilités plus restreintes et à la fois plus intéressantes à qui sait en faire usage. Ensuite, il faut savoir qu'y trouver du matériel ou des ressources autre que de la nourriture y est hautement improbable, mais pas impossible, du fait de l'évolution des survivants principalement qui sont poussés à se frayer un chemin dans ces endroits couverts lors de leurs voyages, ou à de plus rares occasions du fait des rôdeurs qui dans la mort ont gardé sur eux quelques objets.
Dans la forêt, la faune est plus dense depuis que l'apocalypse a libéré les créatures animales du règne oppressif de l'humanité. Nombre d'espèces y ont trouvé refuge, de par leur nature, cela peut aller du simple rongeur à la biche, en passant par différentes espèces d'oiseaux et même des loups et bisons. Bien que certaines espèces préfèrent des territoires moins encombrés, il n'est pas rare d'y trouver une bête en errance ou en fuite des nouveaux prédateurs dominants : les rôdeurs, qui ne sont guère du genre à abandonner une proie.

De ce fait, les Dés de lieu sont remplacés par le Dé de Chasse (utilisable par un chasseur de palier 1 au moins). Ce dé comprend 4 éléments qui donnent vie à la possibilité mais aussi à la difficulté de la chasse :

- Petit animal : comprend les créatures du type rongeur, petit oiseau ou lagomorphe (lapin, lièvre, etc...). Il rapporte 1 ration de nourriture saine au dépeçage.
- Animal moyen : comprend diverses créatures telles que la biche, le renard, le sanglier, etc... Il rapporte 2 rations de nourriture saines au dépeçage.
- Grand animal : Cible des créatures imposantes à l'image du cheval, de l'alligator, du bison, etc... Il rapporte 3 rations de nourriture saines au dépeçage.
- Bredouille : Cette face définie purement et simplement que vous n'avez rien trouvé, vous ne pouvez obtenir aucun gain.

Le contexte placé, vos lancés de dés seront faits de la même manière que pour les lieux : 3 Dés de Chasse par chasseur, pour 2 personnages minimum. Vous obtenez alors une chance de tomber sur une créature de petite, moyenne ou grande taille, à moins que vous n'acheviez une chasse bredouille. Attention, la particularité et à la fois la difficulté de la Zone de Chasse est que les Dés vous permettent de définir les créatures sur lesquelles vous tombez : reste à savoir si vous êtes en mesure de les chasser ! Cela dépend alors de vos compétences et seul un chasseur de haut-niveau saura, en exemple, chasser un Grand animal. De ce fait, si vos compétences ne vous permettent pas de chasser une bête sur laquelle vous tombez, vous ratez fatalement votre tentative de l'abattre ou la capturer. Ainsi, un chasseur de petit niveau aura de potentielles difficultés à ramener de véritables gains car il se limitera aux petits animaux, s'il parvient à tomber dessus, restreignant ses gains de 1 à 3 rations s'il est en chance (soit jusqu'à 6 rations à deux chasseurs égaux).

Cependant, si la chasse n'est pas un art facile, elle possède ses propres forces. Un chasseur avancé, par des animaux moyens, pourra rapporter jusqu'à 6 rations de nourriture dans un bon jour, le double en gain d'items d'une excursion en ville et le chasseur de haut-niveau pourra rapporter jusqu'à 9 rations de nourriture d'une seule chasse ! Couplez cela à deux chasseurs de niveau égal et les gains maximum peuvent aller jusqu'à 18 rations, de quoi mettre un groupe à l'abri du besoin pendant un temps.
Ainsi la chasse est une pratique au quitte ou double, car elle apporte un réalisme basé sur deux facteurs d'importance : le hasard de la découverte ou non du gibier et l'expertise du chasseur à toucher au but. Pour tout chasseur, le choix d'une excursion en ville assurée de gains divers ou d'une bonne chasse recherchant assurément de la nourriture, avec les risques que cela comporte, relève d'une stratégie pointilleuse. Il est néanmoins possible de troquer un jet de Dé de Chasse sur les 3 contre un Dé Total hasard, par personnage (pouvant découvrir du matériel abandonné par exemple), en revanche le Dé Véhicules est en toute logique inaccessible.

N.B : Les dés sont exclusifs à leur personnage. Un chasseur de faible compétence ne pourra pas compter sur un chasseur plus compétent pour obtenir les proies qu'il ne peut avoir. Mettons cela sur le compte de la proie individuelle à tout bon chasseur et du fait que suite à une tentative ratée, il est presque impossible de récupérer la proie, la plupart des animaux étant plus rapides que l'homme.
N.B² : Si un non-chasseur accompagne un chasseur en forêt, pour apprendre la chasse par exemple, il ne pourra lancer de Dés de Chasse tant qu'il n'aura pas validé le 1er Palier de la discipline. Les gains d'XP potentiels lui permettront de ce fait de valider un palier. Cependant, un non-chasseur peut tout à fait lancer son dé Total hasard, qui n'est pas une donnée de chasse, mais un seul uniquement. Enfin, répétez trois fois à voix haute : Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien.

- Mises à jour mineures :

- Revue de la discipline Chasseur. Les autres disciplines seront revues au fur et à mesure pour d'éventuels correctifs adaptés à l'évolution du forum et aux résultats du Prologue.
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