Hopeless Life est un jeu de rôle post-apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 
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Nous sommes en semaine 15 de l'an 2035. Du Lundi 8 Avril au Dimanche 14 Avril.
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 Pre-News n°3

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Jim
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O.C.:

Message    Sam 23 Jan - 21:12


Chers joueurs,

Comme ce fut le cas pour la précédente news, et dans l'optique d'avancer de façon progressive, nous entamons cette pre-News qui va amener la 1ère partie de notre travail actuel, en vue de la compléter avec la News même. Il s'agira là d'une importante news sur laquelle nous travaillons depuis Noël et qui va permettre d'achever cette année 2015 qui a été, en plus d'être la première année complète du forum, l'année de nombreux remaniements, nouveautés et améliorations.

****

- Achèvement des relectures, correctifs & remaniements

Ce fut fort long par la quantité d'informations à traiter, mais nous ne pouvons nous en prendre qu'à nous même ! Néanmoins nous sommes arrivés au bout de notre objectif.

Les sous-forum Codex, Codex étendu, Contexte, Les profils, Bibliothèque ;
Les sujets Modèle de Fiche de personnage, Les Portés Disparus, Les Protagonistes Primaires, Les Protagonistes Secondaires, Système des dés & Qu'est-ce que la boite à dés ? ;
Ainsi que la Base de Données ;

On été plusieurs fois relus, corrigés, rectifiés & remaniés afin de les perfectionner, aussi bien pour en nettoyer les diverses fautes s'étant glissées dans cette masse d'écriture que les coquilles dues aux nombreuses mises à jour de la première année. A nos joueurs, n'ayez crainte : aucun changement de règle ou de mécanique qui n'a pas déjà été notifiée le mois passé n'a été réalisée, vous n'aurez pas à relire quoi que ce soit, il est avant-tout question d'un perfectionnement et d'une mise au clair de ces sujets sur leurs contenus établis.

Rappel : Il est désormais possible de jouer deux jeux de camps (dont un entraînement seulement) et non plus un seul, en remplacement de l'excursion & les semaines de jeu dureront à présent 2 mois au lieu d'1. Les ellipses scénaristiques seront appliquées dans l'avenir pour l'avancée de la trame.

- Achèvement de la refonte des disciplines

Ce ne fut pas non plus une sinécure, mais l'ensemble des 7 Profils, soit les 21 disciplines ont été pour la plupart entièrement remaniées et réécrites, pour la totalité corrigées et améliorées. Désormais, les disciplines sont en pleine symbiose avec les mécaniques du jeu suite aux mises à jour passées et diverses informations ont été ajoutées afin qu'elles soient les plus claires possibles. La Base de Données a été mise à jour avec les nouvelles disciplines que les joueurs peuvent - et sont vivement invités à - lire dans le but d'être à jour sur ces changements.

- Contexte : Le Monde Animal & Compagnons de Survie

Un sujet est désormais disponible ici, présentant l'état du monde animal dans l'univers d'Hopeless Life et les conséquences de l'apocalypse. Un descriptif de la faune locale est également joint et bientôt sera ajouté le descriptif de la flore locale.

En parallèle et lié au monde animal mais aussi à la refonte des disciplines, un sujet concernant avant tout les adeptes de la discipline Connexion a été ajouté ici. Nommé "Les Compagnons de Survie", il contient toutes les mécaniques propres à la connexion d'un personnage avec un animal, les types d'animaux accessibles, leurs caractéristiques et historiques. Il est essentiel de s'en informer avant de confirmer toute connexion avec un animal.

- Mises à jour mineures :

- Une partie "Police d'écriture et optimisation de la navigation" a été ajoutée au sujet "Les règles de Samantha & Jim".
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Jim
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O.C.:

Message    Sam 12 Mar - 13:55

- Double-compte & MJ en Excursions

Comme expliqué au cours d'une récente annonce, deux changements majeurs interviennent dans les mécaniques concernées :

- Désormais, les joueurs sont libres de séparer leurs personnages entre deux camps (quelque soit le type de personnage). En contrepartie, nous allons ouvrir un espace "Complots & Secrets", un espace rôle-play privé où les joueurs pourront demander à l'administration (Jim), l'accès afin d'y jouer des jeux privés liés à des secrets, projets, intrigues afin que les autres personnages ne soient pas informés en HRP via lecture de la teneur de ces jeux, pour conserver immersion, surprise et suspens. Ces jeux seront maintenus privés jusqu'à ce que le secret soit révélé au cours d'un jeu, que l'intrigue soit conclue ou que le projet soit mené à bien (ou échoué). Il va de soit que le jeu finira accessible, question de patrimoine mais le temps qu'il faudra, sera tenu au secret pour l'intérêt des personnages et du RP.
Malgré la contrepartie, il est évident que les joueurs ayant accès à deux camps devront prendre sur eux de jouer le jeu, aussi bien en gardant pour eux ce qu'il se passe dans un camp vis à vis d'un autre, que de profiter d'une position "éclairée" pour se mettre en avant ou accomplir des choses qu'un personnage n'aurait pu accomplir sans cet excès d'informations du joueur. Ce qui sera considéré comme du metagaming dans tous les cas. Si c'est trop difficile, ce qui peut se comprendre, il sera alors préférable de se mettre en retrait, comme dans le cas d'une guerre entre camps. Si à contrario le joueur se sent capable de jouer le jeu et différencier ses deux personnages comme son implication dans chaque camp, il n'y a aucun besoin de se limiter d'aucune façon et chaque personnage pourra prendra part autant que souhaité à tous les événements.

- Dès lors qu'un PNJ - majeur essentiellement (Evènement, Bandits, La Horde) - mène un jeu d'excursion ou intervient en cours d'une excursion initiée par les joueurs, le jeu passe alors en phase MJ (plein), à l'image d'un jeu scénarisé : qu'il s'agisse d'intégrer une présence de zombies, de bandits ou des événements divers, les joueurs agiront dès lors et tant que le PNJ est présent par tentatives/résolutions à chaque tour comme dans tout event. Toute intervention sera complétée d’annotations et précisions en éléments scénaristiques (spoiler) afin d'informer clairement de la situation et du déroulement aux joueurs.

Ces changements ont été ainsi opérés dans les différents sujets et donc, officialisés.

- Nouvelle section histoire & Chronologie

Le Prologue clos, l'ensemble de ses jeux et de son patrimoine a été orienté vers une nouvelle section succédant à la partie Rôle-Play du forum : l'Histoire d'Hopeless Life. Vous y trouverez ainsi un sous-forum indépendant retraçant les jeux et l'histoire même de celui-ci, divisés en quatre parties : les Protagonistes défunts, présentant les personnages décédés ou disparus durant le Prologue (soit leurs fiches initiales), le Camp des frères Jefferson, unique campement du Prologue avec la Vie de Camp, le Périmètre et les Registres, soit l'ensemble des parties rôle-play de ce campement sauvage maintenant souvenir de nos survivants, une partie Excursions (comprenant les jeux de la ferme Wallace) et enfin une partie Expéditions & Campagnes.

Associé à cela, une Chronologie de l'Univers d'Hopeless Life est maintenant disponible dans le forum Contexte. Cette chronologie trouve un juste milieu intelligent entre la construction des saisons appliquées par le forum et une chronologie purement rôle-play. Chaque saison sera ainsi comme prévu découpée en épisodes, eux-mêmes découpés en actes. Dans le cas du Prologue, il s'agit d'un ensemble d'acte présenté ainsi : l'illustration d'un personnage phare du Prologue, de préférence par pertinence par rapport à l'acte en question, un synopsis et les liens des jeux avec leurs interprètes qui y ont donné vie. Entre chaque acte, des dates spécifiques à la fin de nos survivants marquent la chronologie. Désormais, l'histoire d'Hopeless Life prend forme !

- Les PNJs ; nouvelles fiches & nouveautés

Les fiches des PNJs manquants sont maintenant disponibles ! Soit Soulstrange, Jennifer Green (déjà plusieurs fois promise), le Vagabond et une PNJ encore non découverte qui sera interprétée dans un avenir proche par la Sentinelle, Kenzie Grady. Plus que de nouvelles fiches, l'ensemble des fiches PNJs présentent des nouveautés : un historique sous le thème musicale retraçant les informations importantes dans les différentes jeux, leurs vertus et vices ; l'équipement général du PNJ ; et surtout, la principale nouveauté, les Bonus ! Car à présent, bien que ce fut depuis toujours le cas mais c'est à présent une évidence, les PNJs peuvent se proposer à intégrer un camp ou être recrutés de l'initiative des personnages-joueurs pour rejoindre leur camp. Chaque PNJ, selon ses compétences et son histoire, apportera une participation non-négligeable au campement en terme de récupération de matériels, armes et ressources, et en tant que membre du camp à part entière. Dans ce second cas, il s'agit d'une piste qui orientera le chef de camp sur leur utilité et leurs compétences.

Par ailleurs, la plupart des fiches ont été mise à jour au niveau de leurs images, soit du look des personnages et du changement (ou de la disparition) de quelques caractéristiques. Car ils sont des personnages à part entière, ils évoluent avec l'histoire d'Hopeless Life que vous écrivez !

- Bibliothèque : Changement de qualité d'items

Différents items, en vue de l'évolution de la bibliothèque et du contexte du jeu, ont vu leur rareté diminuer d'un niveau pour correspondre à l'implantation futur d'items plus particuliers (entre crochets, la nouvelle rareté).

- Beretta 92-F (M9) [Peu Répandu]
- Colt Commando [Rare]
- Glock 18 C [Rare]
- SIG-Sauer P226 [Peu Répandu]
- Smith & Wesson M40 [Trouvable]
- Ingram M-10 [Rare]
- Ithaca M37 [Rare]
- Remington model 870 "Wingmaster" [Peu Répandu]
- AK-47 [Rare]
- Couteau de combat [Peu Répandu]
- Hachette [Peu Répandu]
- Poings américains [Trouvable]
- Fourche [Trouvable]
- Tronçonneuse à essence [Rare]
- Taille-haie à essence [Peu Répandu]
- Grenade à fragmentation [Rare]
- Gilet tactique [Rare]
- Stock de fils de fer barbelé [Peu Répandu]

- Bibliothèque : Nouveaux Items

Ci-présenté les nouveaux items qui viennent garnir la bibliothèque qui ne nous semble jamais assez satisfaisante en terme de quantité et de qualité.

En rubrique 1 - Armes à feu  :
- Fusil tranquillisant ;
- Colt M16A1 ;
- Steyr AuG A1 ;
- Mk19 (lance-grenades).

En rubrique 5 - Fournitures diverses :
- Récupérateur d'eau de pluie ;
- Torche éclairante ;
- Pistolet de détresse ;
- Bombe lacrymogène Tornado Police ;
- Lit de camp pliable ;
- Stocks de Collet ;
- Piège à mâchoire.

En rubrique 7 - Munitions :
- Munitions Dum-Dum ;
- Munitions à réservoir de Mercure ;
- Munitions au phosphore blanc ;
- Grenade 40 mm ;
- Fléchettes Tranquillisantes.

En rubrique 8 - Véhicules :
- Camion Scania.

- Système de dé & Items : La Valeur de Rareté

Désormais, la rareté aura une valeur véritable pour les armes. Vous le savez, la rareté permet de connaître les chances d'obtenir un item, les items rares et très rares n'étant trouvables qu'en jeux scénarisés, c'est aussi une valeur qui autorise à juger de la pertinence des items. Au-delà de la rareté, il n'y eu jusqu'ici aucune donnée additionnelle car chaque ressource, chaque matériel, chaque arme a ses caractéristiques propres qui se retranscrivent suffisamment bien en jeu. Cependant, dans le cas des armes, il est apparu essentiel aujourd'hui de définir ce qui manque en l'occurrence : la puissance d'une arme, ou plus clairement, la différence entre une arme de rareté inférieure et une arme de rareté supérieure, censée être plus efficace selon le type d'arme (maniabilité, puissance de feu, précision, poids, prise en main etc...) qui n'était pas assez bien relevée dans la conception du jeu. C'est pourquoi, il est désormais disponible sur le sujet du système de dé, ainsi que sur les catégories d'items : Armes à Feu, Armes Blanches & Armes de Jet la règle suivante en en-tête :

Illustrant les caractéristiques d'une arme (maniabilité, puissance de feu, précision, poids, prise en main etc...), une arme de rareté RARE offre à son utilisateur un bonus d'un retrait de point du seuil de jet de dé de 1. De même, une arme de rareté TRES RARE offre à son utilisateur un bonus d'un retrait de points du seuil de jet de dé de 2. Ex : un personnage nécessitant à son jet de dé 8+ pour réussir un tir d'arme à feu, avec une arme RARE, le personnage nécessitera alors 7+, s'il possède une arme TRES RARE, il ne nécessitera plus que 6+.

Le seuil ne pourra, en revanche, jamais descendre en dessous de 2+. De ce fait, un personnage de palier 7 en arme à feu par exemple (seuil 3+), même s'il possède une arme TRES RARE, n'y verra aucune différence avec une arme RARE, ce qui s'explique en rôle-play par le fait que sa maîtrise excessive des armes lui permet d'abolir certains fossés de puissance, de précision et de maniement.


Ainsi, les armes Rares et Très rares auront désormais un impact à la hauteur de la difficulté à en posséder.

- Système de dé : Qu'en est-il des jets d'attaque/critique sans compétence ? (texte entièrement ajouté le sujet concerné)

Si un personnage veut user d'un jet d'attaque et de critique, donc en fonction d'une discipline de combat, sans posséder la compétence, la règle n'est plus la même. On va parler d'une absence de compétence, par exemple, quand un personnage veut user d'une arme dont il n'a pas le maniement, ou opérer une attaque précise (tête entre autres) alors qu'il n'a pas la pleine maîtrise. On se réfère là à l'idée bien arrêtée que le personnage ne possède pas la compétence nécessaire. Dans ce cas-là, il est toujours possible de tenter sa chance mais la réussite est bien moindre.

La règle est la suivante : s'il n'a pas la compétence (palier nécessaire) à l'action de combat qu'il veut réaliser, ou ne maîtrise pas la classe d'arme dont il est équipé, le personnage devra réussir son jet d'attaque (avec le seuil qui lui incombe normalement) mais également réussir un jet de critique de 8, 9 ou 10. S'il rate son jet de critique, même s'il a réussi son jet d'attaque, l'attaque est purement et simplement un échec (tir loupé, coup maladroit sans dégâts ou à coté, etc...) de la même façon que s'il avait raté son jet d'attaque même. S'il réussit, la critique se résume à ces trois chiffres : 8 représente une réussite faible, 9 une réussite moyenne et 10 une réussite pleine, là où un personnage qui possède la compétence étalerait cette modulation de critique de 1 à 10 en sa faveur.

Même dans le cas d'une réussite critique (jet d'attaque réussi + 10 en critique), il ne réussira pas une attaque aussi efficacement qu'un personnage qui possède la compétence, on en revient au même principe que les jets d'action pour les autres disciplines (non portées sur le combat). Un personnage qui ne maîtrise pas la hache ne fendra pas une tête en deux, un personnage qui ne maîtrise par le fusil d'assaut ne réussira pas un tir précis entre les deux yeux, un non-bagarreur n'accomplira pas de prise ou de coup technique, etc... il reste un individu qui n'en est pas encore vraiment capable.

- Bibliothèque : Tombola permanente

Désormais, un item RARE ou TRES RARE, d'utilité et de puissance supérieure, sera caché dans les diverses rubriques de lancers de dé afin de permettre, à quiconque en aura la chance, d'acquérir cet item au cours d'une récupération en Excursion. Cet item sera conservé jusqu'à découverte et changé après chaque acquisition. Bonne chance à nos joueurs !

- Nouveau sujet : Le Respect de la Fiche de Personnage

Disponible dans le Codex étendu, ce nouveau sujet, au même titre que celui intitulé "La mort ; plus qu'une réalité, une finalité", a pour but de rappeler l'ensemble des informations et règles autour de la considération de la fiche de personnage et de son implication. La question nous est parue importante aujourd'hui et nécessaire au déroulement du jeu et surtout, afin que les joueurs ne soient pas surpris par des événements futurs en les affiliant à l'inattendu.
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Jim
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Message    Ven 18 Mar - 0:11

- Déviance & Solidité Mentale

Un ajout important a été réalisé sur la discipline Solidité Mentale à l'attention des personnages adeptes de la Déviance, pour qui deux des paliers étaient inutiles en l'état. Tous les concernés ont reçu un MP avec l'ajout réalisé, qui leur permettra de profiter pleinement de cette discipline de résistance psychique.

- Esthétique du Codex

Suite à l'arrêt de la collecte d'images de personnages-joueurs, leur illustration reportée vers la Chronologie, les sous-forums suivants ont vu de nouvelles images plus générales et de création indépendante garnir leurs sujets : Codex (simple) ; Codex étendu ; Les profils (Généralités) ; Dossiers d'identité soumis (Modèle de fiche) : Portés Disparus (Les Portés Disparus) ; Fichiers des Protagonistes (Les Protagonistes Primaires & Les Protagonistes Secondaires).

En spoiler les images en question, dans l'ordre des forums cités et de leurs sujets.

Images:
 
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Samantha
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Message    Ven 8 Avr - 19:48

- Bibliothèque : Nouveaux Items

En rubrique 4 - Fournitures Médicales  :
- Drogue douce.

En rubrique 5 - Fournitures diverses :
- Electrificateur de clôture moderne ;
- Holster.

En rubrique 8 - Véhicules :
- Voiture de police Dodge Charger V.13.
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